A mediados de la
década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. La
venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de
las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la
extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que
habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,95 se hallaba todavía en
peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir
en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo,
pero ambas resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presentó al
mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de 32 bits que, con su título
estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar
teconología poligonal en 3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días
después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su
Playstation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a
Virtua Fighter
A principios de
la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego
basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el
campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su
colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga
ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos -Sony Computer
Entertainment- que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación
de una máquina rival. La primera versión de la nueva Playstation se presentó al
mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo
propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en
la feria E3 de ese mismo año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en
el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en la primera semana.
En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de
Playstation en todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una Playstation
en el 30% de los hogares estadounidenses, y el éxito de Sony era total.
A finales de 1995
Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí
(Sega Saturn, Megadrive, Game Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD),
lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para
concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que
su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad
inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que
encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema,
hizo decantar los gustos del público hacia la Playstation. Nintendo, por su
parte había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva consola Nintendo 64, una
máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el
Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como
Rare (Donkey Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología
muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en
cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-ROM- y en parte por ello la
consola no llegó a cuajar.98 Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64
(Super Mario 64 y Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of
Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast
ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme
empuje de la Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la
videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo, con títulos tan importantes
como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal,
Crash Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII,
FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II, Gran Turismo (1997), Resident Evil
2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon,
Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999)99 Sony no sólo se había tomado su
revancha sobre Nintendo, sino que había remodelado las actitudes de la sociedad
hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos maduros)
al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos
movimientos penderían a partir de ahora de sus decisiones
No hay comentarios:
Publicar un comentario