Hiroshi Yamauchi
había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero
que había hecho había sido despedir a su sobrino -único familiar en la empresa-
y a todos los directivos leales a su a abuelo, de quien había heredado la
compañía.nota 57 En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru
Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado
desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo y quien se había dirigido
a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común
con éste y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de
juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su
invención, quedó impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que
Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrató como
diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a
cambiar el mundo de los viodeojuegos.
Miyamoto había
llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado
su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero
la máquina resultó un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las
consolas Atari Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en
Japón era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una
nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas
consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai, Hitachi o
Epoch. Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que
resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas
japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito, Sega y Namco se
dedicaban al negocio de las máquinas recreativas. Había pocas
razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las
compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II
Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno
de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la
influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula.
El cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos films
eran considerados poco más que como un chiste por el gran público- y la obra de
Akira Kuroshawa, que había dado lugar a películas como Los siete magníficos y
Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por
Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la
confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir
con las compañías estadounidenses.
Hiroshi Yamauchi
se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la
industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su
empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la
creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazón Jefe de
juguetes de Nintendo, observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido
con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego
portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El
resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y
tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían la friolera de 30
millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo,
Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía
entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que
estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió a comercializar una
videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos
más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision,
distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.71 nota
58 En este contexto Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera
versión de su Famicomnota 59 , un modelo muy innovador que disponía entre su
catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong, que dio lugar a
algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que
estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas
modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la
compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la
nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la
época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el
cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían
ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías
desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma.
El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció
exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros.,
Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy.72 Entretanto, una
serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron
entre las más importantes del mercado, produciendo una serie de títulos de
enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom, creadora de
clásicos como Commando, Ghosts'n Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man,
Cadillacs and Dinosaurs, o Street Fighter.nota 60 Otras compañías destacables
fueron Konami (Frogger, Contra, Combat School), Irem (Vigilante, R-Type),
Jaleco (City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega (Altered Beast,
Out Run, Golden Axe)
A partir de 1985
se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis
del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las
videoconsolas en favor de los microordenadores.nota 61 La Famicom sufrió varias
modificaciones,nota 62 siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y
como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación
de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros, título que vendió no sólo millones de
copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo.
Para 1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto
para quedarse, una genial operación de marketing que Fortune atribuía directamente
a los ejecutivos de Nintendo, cuya consola fue, de hecho, el juguete más
vendido en Estados Unidos en las navidades de ese año, y cuyos productos
copaban, todavía en 1989, el 23% de mercado global de juguetes en Estados
Unidos. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas
hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además
de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de
las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación
para este último país.73 Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de
Miami publicó en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros
estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los
niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona,
pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo.74 En 1987 la NES
(abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el
mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits
como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese
mercado, y su éxito fue relativo.
En 1985 la
compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System,
un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había
impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing.
Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los
ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas,
como era el caso de Rare o Codemasters, pero ello no consiguió relanzar ese
mercado.75 A pesar de todo, Super Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista
del mercado japonés,nota 63 sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una
compañía que había reconfigurado la industria mundial de los videojuegos
revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un
estándar de calidad en los desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de
juegos de carácter violento y que había situado los juegos de origen japonés en
el primer puesto de las preferencias de los aficionados.
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