Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia
Tennis for Two
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernosDécada de 1960
La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin.
Spacewar!
En el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupapa 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox.
La "Brown Box" de Ralph Baer
En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a Baer para que éste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.
Década de 1970
Las primeras máquinas recreativasGalaxy Game, la primera máquina arcade de la historia
A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California
EL LIDERAZGO DE ATARI
El inmenso éxito
de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los
videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos
típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de
rotura y desgaste. En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los
videojuegos, un negocio que un año antes estaba exlusivamente en manos de
Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de
Pong, mientras que la compañía que había creado el juego original seguía
aportando nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de
circulación interna de clara inspiración hippie en el que declaraba que la
compañía "mantendría una atmósfera social donde todos serían amigos y
camaradas, aparte de la organización jerárquica" y que "Atari no
toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y
a los no peludos". En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de
horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso
de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido
por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas,
celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados,
tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los
mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un
excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de
productos a cual más innovador.28 Mientras sus competidoras no hacían más que
lanzar nuevas copias de Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como Space Race,
Rebound o Gotcha (1973), Quadrapong, Touch Me, Tank, Qwak! o Gran Trak 10 (1974),
cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo
género.nota 17
Tras una fallida
incursión en el mercado japonés, Bushnell crea Kee Games en 1973, una compañía
filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia
de Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari
permitiendo a ésta vender juegos "en exclusiva" a dos distribuidores
al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la
industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió a la
luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a partir del
cual sus máquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly owned subsidiary
of Atari, Inc".29 nota 18
En 1975 salió al
mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida
por Sears.nota 19 El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo
un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme
cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores.nota
20 En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes
del aparato de Atari, y sólo en Estados Unidos habían sido vendidas 13 000 000
de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip -el microprocesador- a
finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de
los videojuegos
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