Gráficos
poligonales.
La idea se
remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Shuterland presentó en un congreso un
informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de
visualización capaz, no sólo de mostrar el mundo tal y como es, sino de
hacernos "sentirlo" como si fuese real. La creación de esa realidad
virtual debía ser, según la visión de Shuterland, el principal objetivo de los
investigadores en el campo de la informática. La década de 1990 devolvió las
teorías de Shuterland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo
de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba
la asimilación del concepto por parte del gran público. Repentinamente la
realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las
conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la
aparición de documentales y programas de televisión qu e divulgaron la idea entre
el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a
los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los
primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban
gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión
de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las
técnicas del campo de la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para
construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la
posibilidad de adoptarc diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época
se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición
y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del
jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un
crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al
sistema. Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero
pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como
los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o
Alpha Waves (Infogrames, 1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas
en adoptar la nueva técnica.90 Alone in the Dark (Infogrames, 1992), un
excelente título que inauguró el género del survival horror, fue el primer
juego poligonal en obtener un éxito masivo gracias a su impresionante apartado
gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas innovaciones.
La empresa texana id Software, liderada por el diseñador
John Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para Softdisk
-una revista de informática de Luisiana- junto a un grupo de amigos. Su primer
título iba a ser publicado por Origin Software -editores de la serie Ultima- en
1987, pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que
Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus ex-jefes
que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los siguientes tres años
publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos,
pero en 1990 se hizo cargo de Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de
los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian
Carmack, del programador John Carmack y de Tom Hall.nota 73 John Carmack y Tom
Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario Super
Mario 3 que titularon Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación
supo que se encontraba delante de un futuro éxito de ventas. Tras un
infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa
pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack
y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen, un
sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de
las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.92
Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero-
había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking
Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas
de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales
como Flight Unlimited -un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de
satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el oído
del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran
aportación del grupo había sido un engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris
Green que no sólo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes
reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo.
Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en
informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un engine
similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el
género de los shooters en primera persona.93
Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D
-mejorando el engine gráfico y algunos aspectos de jugabilidad- y obtuvo un
enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese
momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de
programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su
motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el
trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos.
Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de una compañía
externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos
otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno
desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en 1993 sacudió de
arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso
posterior de la historia con sus muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba
por sus gráficos y la solidez de su engine, sino también por su inusitada
violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer
videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding, esto es, la
modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea
que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de 1980. Doom
popularizó enormemente el juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego
en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por cable, y
también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el
shareware era perfectamente factible como modelo de negocio. El tremendo éxito
de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la
mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los
videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar
el nuevo campo de las 3D.94
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