Si hay algo que
caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en
una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En
2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más
importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más
dinero que la industria de la música y el cine juntos.101 102 El programador de
videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba
prácticamente en solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas,
sino un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales
especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en
equipos o de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el
control directo o indirecto de grandes multinacionales.
Una nueva
generación de máquinas
Desde mediados de
la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis.
Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de
una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de
los microordenadores personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK
permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían
las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara sólo al
alcance de unos pocos. El éxito de la Playstation y las consolas de su
generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró definitivamente esta
situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban
tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido
crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más
potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció
definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la
revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos
a reorientar su modelo de negocio.104
En 2000 Sony
lanzó la anticipada PlayStation 2nota 75 , un aparato de 128 bits que se
convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que
Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una
máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su
éxito.105 De 2001 fue también la GameCube, una nueva apuesta de Nintendo que no
consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un
replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir
de ese momento, dirigió su atención al mercado de las handhelds. Gameboy
Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero
éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún
en aparecer. En 2003 aparece el Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía
finlandesa en el campo de las videoconsolas.106
Mientras tanto,
el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho
su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en
tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de acción en línea (Call of
Duty, Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer
producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado
de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la Sony PSP, una consola
similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005
Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado
para competir con la Playstation 2.nota 76 La respuesta de Sony no se hizo
esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una consola que
inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo
lugar en abril de 2006 cuando presentó su Wii, una máquina que con su innovador
sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a su
compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los
videojuegos
Nuevos géneros y franquicias multimillonarias
Para muchos
aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto
estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los
desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas
ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la
producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas
de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble
potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el
desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad
quedaba relegada a un segundo plano.108 109 A pesar de ello las compañías
continuaron lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar
Hero un juego de 2005 con un original sistema de control que abrió una
lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en 32
millones de juegos vendidos.110 The Sims (2000) puso de moda los juegos de
simulación social, un género relacionado con los videojuegos de rol en línea
cuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez tenían su
origen en los MUD de mediados de la década de 1980.111 Por su parte, Grand
Theft Auto III (Rockstar Games 2001) iniciaba una serie de videojuegos que
mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas generaciones
-argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción- y que
se convertiría en una de las series más exitosas de todos los tiempos
Otro fenómeno que
ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos
años ha sido la explotación de franquicias, series de programas basados en los
personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved (2001),
Resident Evil (1996), Silent Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of
Fighters (1994), Final Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty
(2003), Metal Slug (1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero
(2005) o Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de
secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como
en el hecho de compartir su nombre con el del hit original
Balance, presente y futuro de los videojuegos
A principios de
2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las
superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos
de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo después de
Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la
verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de
videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un
medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas
como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La creatividad que empujó a los
programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra
también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a
los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber alcanzado su madurez
creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece
estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos
No hay comentarios:
Publicar un comentario