En 1971 Intel
había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la
historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de
sobremesa.31 En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo
prototipo de pinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally,32 y su prototipo
salió al mercado al año siguiente con el nombre de "Spirit of 76", la
primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología digital.33
Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba
que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la
manipulación física del hardware, usualmente soldando y resoldando los
circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, de
modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en
cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades
en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la
jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía
la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una
noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse34 A mediados de 1975
sale al mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un
título de Taitonota 21 y que incorporaba por primera vez en la historia un
microprocesador. El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez
se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí
-inaugurando el género de lucha- y porque introducía asimismo la noción de
controles separados para el movimiento y para la dirección.nota 22 Los últimos
títulos que utilizaban tecnología TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de
Atari y Death Race de Exidy.
Fue Steve Jobs,
quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó
originalmente de la primera versión de Breakout. Bushnell había dicho a sus
trabajadores que pagaría $100 por cada chip que se lograse eliminar de las
placas de sus juegos, y Jobs aceptó el reto. Presentó la tarea a su amigo Steve
Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo,
de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, sólo ofreció 350 a Wozniak,
diciéndole que le habían pagado tan sólo 700. A la postre, el esfuerzo de
Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los
laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó el
proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El
juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado
a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando
infinidad de imitaciones.
Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas
El ordenador,
medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al
alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros
ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio
carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas
impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los
videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros
videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas
limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían
ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema
dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera
natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa
mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos
clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa
ELIZA de Joseph Weizenbaum -un profesor del Instituto Tecnológico de
Massachusetts- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se
encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de
Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había
divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus
hijas. Usando un PDP-10 escribió un programa en el que el jugador, usando
frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de
misterios. El juego gustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros
usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para
jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas.
Sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a
cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran popularidad. Adventure no
fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o
Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un
género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima, Rogue, o Zork.39
nota 29
Apple II, uno de
los primeros ordenadores personales (1977).
Mientras tanto,
los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo
su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el
Breakout de Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido
construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de
gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para
los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan
Bushnell, pero éste la rechazó.40 Finalmente, con el apoyo financiero de Mike
Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado
que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la
competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador se
abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de
la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no
tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80
(1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una
"industria casera" de fabricación y venta de videojuegos que no
tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000$ por Adventureland,
que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas,
Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en 1980
Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron
para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que incluía por
primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics,
en 1977 inauguró el género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo
lo propio con los juegos de rol en 1979.41
Nuevas consolas,
Handhelds y otros formatos
A principios de
1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la
nueva consola Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de
microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos
intercambiables.nota 30 Los problemas económicos por los que atravesaba la
empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976
apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que
adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible
del mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos
tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de
juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo aparato fue un éxito, pero a
inicios de 1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la RCA Studio II
que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20 menos que el aparato de
Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital
que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la
multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares
convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, salió al
mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de
sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por
debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo
mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente
definido.42
Simon (juego),
otro invento de Ralph Baer (1978).
Mientras tanto
surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su
Auto Race, la primera consola portátil de la historia, y seguidamente hizo lo
propio con Football, con mucho más éxito.nota 31 Texas Instruments lanzó su
Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los
niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana,nota 32 y
Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.
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